• Beez

    36,90 TTC

    Bienvenue dans le monde secret des abeilles avec Beez !

    Faites attention aux autres abeilles, car vous serez en compétition avec elles pour une série d'objectifs publics et privés. Le défi que représentent la planification de vos actions et le stockage du nectar fera bourdonner votre cerveau !
    Ce jeu est doté d'un système de navigation astucieux qui requiert toute votre attention pour récolter du nectar et produire du miel de grande qualité ! Avec ses illustrations et composantes saisissantes, ce jeu est sûr de plaire à tous les joueurs ! Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs Durée de la partie : 30-45 min Age : 8 ans et +
  • B-movie

    11,90 TTC

    B-Movie, un jeu de bluff original dans l'univers ringard et déjanté du cinéma de série B

    Recrutez les meilleurs acteurs de Hollywood pour votre prochain film d’horreur. Mais les autres réalisateurs vont essayer de vous faire recruter des ringards pour se garder les stars ! B-Movie est un jeu de bluff original, ce n’est pas vous qui bluffez les autres, mais eux qui tentent de vous rouler !
    Il y a 5 familles de 8 cartes acteur avec des valeurs allant de -4 à + 5. Les joueurs ont deux cartes Acteur en main, mais ne voient que leur dos. Ils ne connaissent ni sa famille, ni sa valeur. À votre tour de jeu, vous devez proposer un acteur de votre main aux autres joueurs, qui peuvent accepter de l’engager ou le refuser.
    Si tous les joueurs donnent la même réponse (uniquement des OUI ou des NON) il peut donner la carte à n’importe quel joueur. Si les deux réponses sont présentes, il ne peut donner la carte qu’à un joueur ayant répondu oui. Dans tous les cas de figure, il peut garder la carte pour lui.
    Allez-vous vous croire vos adversaires ou vous méfier d’eux ?
    Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs
    Temps de partie : 15 min
    Age : à partir de 10 ans
  • Stock épuisé

    Codex Naturalis

    13,90 TTC

    Codex Naturalis : Faire des choix, c'est renoncer !

    Vous êtes chargé de poursuivre le travail du moine enlumineur Tybor Kwelein.
    Pour cela, assemblez les pages du Codex Naturalis, le manuscrit secret qui recense les espèces des quatre règnes vivants dans les forêts primaires. Placez vos cartes en fonction des ressources qu’elles vous apportent pour remplir les objectifs et élaborer le plus riche des manuscrits.
    Serez-vous prêt à recouvrir et perdre une espèce pour développer votre manuscrit ?

    La course aux points !

    Placez judicieusement vos cartes, en fonction des ressources ou des objets qu’elles vous apportent, pour pouvoir :
    • A poser des cartes qui rapportent des points immédiatement,
    • A remplir les objectifs de fin de partie.
    Attention, le premier arrivé à 20 points déclenche la fin de partie. N’hésitez pas à recouvrir, et perdre, des ressources pour développer votre aire de jeu.
  • Stock épuisé

    Le Dilemme du Roi

    75,00 TTC
    Vos choix forgent le destin du royaume !
    Le Dilemme du Roi est désormais le vôtre. Immergez-vous dans une aventure narrative et évolutive (legacy) qui peut suivre de multiples arborescences. Piochez une carte dans le paquet d’événements, prenez des décisions… et assumez-en les conséquences.
    Chaque joueur représente l’une des différentes Maisons à la tête du royaume d’Anclisse. À chaque tour de jeu, un nouveau dilemme se présente à vous, alors que l’histoire se dévoile au fil des événements. Chaque carte est unique et soulève un problème que le Conseil doit résoudre. En tant que proches du roi, ce sont vos décisions qui déterminent le destin du royaume. Discutez, parlementez avec les autres joueurs et faites votre choix. Ainsi, vous ferez progresser l’histoire, et vous serez alors confrontés à d’autres événements.
    Mais prenez garde! Si vous devez gouverner pour le bien commun, ne perdez pas de vue les intérêts de votre Maison. Les priorités du royaume ne sont pas nécessairement les vôtres! Prendrez-vous le risque de mener le peuple à la famine et à l’insurrection pour votre seule gloire?
    • A partir de 14 ans
    • Partie de 1 à 2 heures
    • De 3 à 5 joueurs
  • Stock épuisé
    Vous avez aimé le jeu Terra Mystica ? Découvrez Projet Gaia : un jeu Space Opéra, des mêmes auteurs et dans le même univers. Dans le jeu Projet Gaia, chaque joueur incarne l'une des 14 différentes factions souhaitant coloniser une galaxie en s'implantant sur ses différentes planètes. Vous pourrez y construire et améliorer vos bâtiments de différentes façons et ainsi gagner des ressources et d'autres avantages utiles pour la suite. Progressez dans six domaines de recherche différents afin d'accélérer votre expansion galactique et être plus rapide que vos adversaires. Chaque faction dispose de sa propre fiche, de capacités spécifiques qui induisent une mécanique de jeu et une tactique particulières ainsi que des conditions de victoire précédente, vous offrant une expérience de jeu sans cesse renouvelée et un plaisir inégalé.
    • A partir de 12 ans
    • Partie de 1 à 2 heures
    • De 1 à 4 joueurs
  • Stock épuisé
    Ecran de jeu trois volets au format paysage, accompagné d’une carte A2 de l’espace connu.
    Il comporte une magnifique illustration de Martin Grip du coté joueurs, et les tables et règles de références du coté du meneur de jeu.
  • Stock épuisé
    Alien, Le Jeu de rôle, plongez dans l'univers de science-fiction horrifique de Ridley Scott !
    L'espace est vaste, sombre, et n'est pas un environnement amical. Les rayons gamma et les neutrinos jaillissent des étoiles mourantes pour vous brûler vif, les trous noirs vous déchirent, et le vide lui-même fait bouillir votre sang et gèle votre cerveau. Essayez de crier et personne ne peut vous entendre - retenez votre respiration et vous vous brisez les poumons. Mais l'espace n'est pas aussi vide qu'on pourrait le croire. Ses frontières ne cessent de s'élargir. Les gouvernements rivaux mènent une guerre froide tandis que les corporations se disputent des ressources précieuses. Les colons se tournent vers les étoiles et jouent avec leur vie : chaque nouveau monde apprivoisé offre soit un festin, soit la famine. Et il y a des choses qui se cachent dans l'ombre de chaque astéroïde, des choses étranges, différentes et mortelles. Des choses Aliens...
    L'adaptation en jeu de rôle de la saga Alien
    Ce Livre de Règles vous propose dans plongez dans l'univers de la célèbre saga cinématographique de Ridley Scott. Vous y trouverez tout ce qui fait de la saga Alien un monument du cinéma de genre et de science -fiction : de l'horreur viscérale et claustrophobique, des Synthétiques jouant à Dieu, des convoyeurs de l'espace et des Marines servant d'incubateur à une créature cauchemardesque! Découvrez un univers dur, sombre et impitoyable dans lequel vous êtes tout sauf irremplaçable. Et n'oubliez pas : dans l'espace, personne ne vous entendra crier... Ce livre, richement illustré, présente le monde d’ALIEN en 2183, ainsi que des règles brèves et efficaces conçues pour vous faire vivre une expérience intense dans cet univers. Le jeu comprend deux modes distincts :
    • Le Mode Cinéma se base sur des scénarios rédigés pour reproduire le déroulement dramatique d’un film de la franchise ALIEN. Conçu pour une seule séance de jeu, ce mode rapide et brutal met l’accent sur l’urgence et les enjeux vitaux. Vous n’êtes pas tous censés survivre. Le livre de base contient un scénario d’introduction en Mode Cinéma, « Le Dernier Jour de Hope ».
    • Le Mode Campagne est conçu pour jouer en continu avec la même équipe de personnages joueurs sur plusieurs séances de jeu, afin  d’explorer librement l’univers d’ALIEN dans un environnement en bac à sable. Ce livre de règles contient des tables aléatoires et  d’autres outils qui vous permettront de créer des systèmes stellaires, des colonies, des missions, des rencontres et des PNJ pour votre campagne.
    Les règles de ce jeu sont basées sur le très populaire Year Zero Engine, qui motorise des jeux récompensés comme Tales from the Loop, Forbidden Lands et Mutant: Année Zéro. Il a été adapté et développé pour rendre justice aux thèmes principaux d’ALIEN : l’horreur et l’action dans l’immensité obscure et glacée de l’espace.
  • Précommandez cet article et venez le chercher à partir du Vendredi 11 Décembre 2020.
    Instacrime, résolvez le crime à partir de photo !
    Instacrime est une série de jeux coopératifs basés sur des enquêtes policières à résoudre uniquement à l'aide de photographies. Le premier cas nous plonge dans la réunion annuelle d'une riche famille, les Munford,  qui se termine mal... L'observation, la communication et la déduction seront vos seules armes pour résoudre ce crime. Serez-vous capables de retracer la trame des évènements ? Chaque cas d'Instacrime se compose de 12 photographies, chaque joueur ne peut voir que celles qu'il a en main et doit partager ses observations aux autres afin de résoudre le crime.
    • A partir de 10 ans
    • Partie d'une heure
    • De 2 à 6 joueurs
  • Stock épuisé
    Royauté Vs Religion : Révolution, emparez vous du pouvoir !
    Depuis la nuit des temps, le pouvoir envoûte. Ni les sages princes visant la justice et l’équité, ni les hommes de foi répandant la parole de Dieu ne peuvent y résister. Dans ce pays où la paix a longtemps régné, un petit oiseau murmure dans les oreilles du Roi souverain et dans celles de sa sainteté l’Hiérophante. « Une seule personne devrait gouverner ce pays, disait-il, et vous êtes l’Élu. » Ainsi, une lutte silencieuse pour la domination commence entre les deux puissants. De courageux généraux et de belles princesses trônent aux côtés du roi. De sournois cardinaux et de nobles saints siègent aux côtés de l’Hiérophante. Et d’autres esprits, avec leurs propres buts, attendent l’occasion de se ranger du côté du vainqueur. C’est une guerre de volontés, de charisme et de pouvoir, qui a englouti l’ensemble de la nation. Et personne ne connait l’issue de cet affrontement.
    Un jeu de cartes abstrait d'affrontement
    Chacun des deux joueurs incarne le leader de la Royauté ou celui de la Religion, et devra gagner le plus d’influence grâce à des personnages représentés par des tuiles. Ils placeront ceux-ci sur un plateau de 3 par 3 représentant le Royaume, et la personne qui aura le plus d’alliés en jeu lorsque le plateau sera intégralement rempli remportera la partie. Chaque personnage dispose d’un pouvoir spécifique et peut faire changer de camp les autres personnages grâce à son charisme, conspirer, ou utiliser de sa magie pour les forcer à se retirer. Tout est une question de stratégie pour effectuer un placement optimal au meilleur moment. De plus, des personnages neutres, différents à chaque partie, sont accessibles aux deux prétendants. L’utilisation judicieuse de leurs pouvoirs, très spéciaux et puissants, sera cruciale pour la bataille. Toutes les informations sont visibles. Pourrez-vous surpasser la stratégie de votre adversaire et contrôler plus de la moitié du royaume?
    • A partir de 14 ans
    • Partie de moins de 30 minutes
    • Pour 2 joueurs
     
  • Les joueurs incarnent des randonneurs qui arpentent, au fil des saisons, différents chemins de randonnée.
    Chaque saison, faites avancer vos randonneurs le long du parcours afin d’acquérir des ressources et des jetons bonus Animaux sauvages ou de prendre des photos. À la fin du parcours et de la saison, vous pouvez réserver un parc pour vous y rendre plus tard, acheter des équipements ou visiter un parc en payant les ressources nécessaires. Lorsque la quatrième saison se termine, vous marquez des points grâce aux parcs visités, aux photos prises, et à vos objectifs personnels représentés par la carte Année.
    L’extension Nightfall ajoute de nouveaux Parcs à visiter, donnant accès à de nouvelles actions immédiates et de nouvelles cartes Année. Elle intègre un nouveau plateau ainsi que des tuiles Camping. Certains lieux de parcours saisonnier donnent ainsi accès à un Camping et à ses actions spécifiques, mais il faudra planifier ses déplacements avec stratégie pour en bénéficier.
    • A partir de 10 ans
    • Partie de 30 minutes à 1 heure
    • De 1 à 5 joueurs
  • L’homme est un animal politique

    C’est dans les rangs du Sénat que sont prises les décisions qui façonnent la destinée d’une civilisation... et dans les couloirs sombres que les comploteurs œuvrent pour leur propre intérêt. Cette extension de 7 Wonders Duel met en scène des Sénateurs et leur influence sur les Chambres du Sénat. Tentez de contrôler ces Chambres pour bénéficier de Décrets, ou faites appel à des Comploteurs qui pourraient bien renverser la situation.

    Complots et Sénateurs pour renouveler vos parties de 7 Wonders Duel :

    7 Wonders Duel Agora est une extension pour le jeu de base, elle contient un plateau supplémentaire (le Sénat), de nouvelles cartes Sénateurs et Complot, deux nouvelles merveilles, des jetons progrès. Cette extension apporte également une nouvelle condition de victoire : la Suprématie Politique. Elle nécessite le jeu de base pour être utilisé et peut être combiné avec 7 Wonders Panthéon.

    • Auteur: Antoine Bauza, Bruno Cathala
    • Illustrateur: Miguel Coimbra
    • A partir de 10 ans
    • Partie de 30 minutes à 1 heure
    • Pour 2 joueurs
  • Patatrap Quest

    27,90 TTC
    Oyez intrépides de tous horizons !
    Une vile créature s'est installée au sommet de la Tour aux 1000 miroirs du château de Patatrap ! Fouillez les trappes du château et équipez-vous en vue de l'affrontement final. Le premier d’entre vous qui vaincra la créature remportera la partie !
    Depuis fort, fort longtemps, le château de Patatrap est régulièrement envahi par toutes sortes de créatures menaçantes et plus ou moins maléfiques.
    C'est ainsi que l'ordre des intrépides fût créé, regroupant tous les aventuriers et aventurières de la région prêts à défendre le château de Patatrap et sa fameuse Tour aux 100 Miroirs !
    Comment on joue ?
    À son tour, chaque joueur doit déplacer son pion Personnage sur les trappes du plateau de jeu. Utilisez les miroirs pour voir le contenu des trappes.
    L'objectif ? Récupérez les équipements utiles pour aller combattre le Grand Méchant final ! Le premier joueur qui parvient à lui asséner trois coups remporte la partie. Mais attention aux trappes piégées, il faudra se se souvenir de leur emplacement... Enfin, sauf si le lutin, le fantôme ou encore le voleur décident de s'en mêler et de mettre le bazar.
    • A partir de 6 ans
    • Partie de moins de 30 minutes
    • De 2 à 4 joueurs
  • Dans ce scénario inédit de 78 cartes pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes, trois cultes fanatiques luttent les uns contre les autres pour être les premiers à invoquer leur Dieu Extérieur, et c’est aux investigateurs de contrecarrer leurs machinations retorses. Ce scénario peut être joué avec 1–4 investigateurs, de manière indépendante ou en tant qu’aventure annexe durant n’importe quelle campagne. Il peut également être joué par n’importe quel nombre d’investigateurs en Mode Multijoueur Épique (1 exemplaire du paquet est alors requis pour chaque groupe d’investigateurs).
  • Donnant Donnant

    13,90 TTC
    Un Roll & Write où vous composez votre propre feuille de score.
    En effet, au fur et à mesure de la partie, les joueurs pourront composer leurs propres fiches de score en achetant des cartes disponibles dans la zone d'achat commune à tous. Vous pourrez ainsi adapter votre stratégie au cours de la partie. Donnant Donnant profite ainsi d'une très grande rejouabilité. Tous les joueurs sont impliqués dans le jeu, car si le joueur actif relance ses dés, tous les autres peuvent utiliser ces résultats pour eux-mêmes. Aucun participant ne doit patienter très longtemps.
    Issu de la même gamme que Très Futé ou Encore, Donnant Donnant est le premier à vous proposer de composer vous-même votre fiche de score personnalisée qui sera ainsi adaptée à votre style de jeu.
    • A partir de 8 ans
    • Partie de moins de 30 minutes
    • De 1 à 4 joueurs
  • Stock épuisé

    Menez votre empire Inca à la gloire !

    Le grand Sapa Inca Pachacuti se tourna vers sa progéniture et lui ordonna d'adorer Inti, le Dieu Soleil, et d'étendre l'Empire Inca jusqu'aux lamas. Chinchaysuyu, Antisuyu, Qullasuyu et Kuntisuyu - les quatre régions du nouvel empire - étant désormais mûres pour la conquête, le temps est venu pour le véritable successeur de Pachacuti de se lever. Rassemblez les habitants des villages ci-dessous et utilisez leurs capacités uniques pour les placer stratégiquement là où ils pourront accomplir les plus grandes tâches pour vous. Gravissez les marches du Temple du Soleil, récoltant les fruits de votre piété. Construisez des structures qui à la fois nourrissent votre peuple et vous procurent des avantages dont aucun autre ne dispose. Rassemblez une armée et partez à la conquête des villages dans les quatre royaumes du Tawantinsuyu. Prouvez que vous êtes un digne successeur de Pachacuti et menez l'Inca à la gloire ! Dans Tawantinsuyu : L'Empire Inca, les joueurs placent des ouvriers à différents endroits du plateau de jeu, effectuant des actions, collectant des ressources (pommes de terre, maïs, pierre et or), construisant des bâtiments et des escaliers, sculptant des statues, augmentant leur force militaire et collectant des tissages. Le plateau de jeu présente une colline située dans l'ancienne capitale inca de Cusco, dont les côtés sont en terrasses et divisés en cinq sections. Au sommet de la colline se trouve la Coricancha, le temple d'or, le plus important temple de l'empire inca. Dans la Coricancha, chaque joueur a un Grand Prêtre. Sur les sections en terrasses en dessous se trouvent divers lieux de placement des ouvriers, reliés entre eux par des chemins et marqués individuellement par des symboles. À votre tour, vous devez soit placer un ouvrier sur un emplacement à l'extérieur de la Coricancha, soit choisir deux des emplacements suivants :
    •     Recruter un ouvrier.
    •     Prenez deux cartes de dieu.
    •     Tirez deux cartes d'armée et gardez l'une d'entre elles.
    •     Déplacez votre Grand Prêtre d'un ou deux pas dans le sens des aiguilles d'une montre à l'intérieur du Coricancha.
    Lorsque vous placez un ouvrier, vous devez d'abord vous défaire d'une carte dieu avec un symbole correspondant ou payer une pièce d'or. Une fois placé, l'ouvrier reste sur le plateau de jeu jusqu'à la fin de la partie ! Chaque lieu de placement d'un ouvrier est relié à trois espaces d'action exactement. Vous devez toujours effectuer au moins une de ces actions. Cependant, pour chaque travailleur adjacent (c'est-à-dire relié à votre lieu de travail par un chemin direct à travers l'une des cases d'action) qui correspond au type de travailleur qui vient d'être placé, vous recevez une action supplémentaire! Si certains lieux vous permettent d'effectuer plusieurs actions, d'autres actions et placements peuvent être plus souhaitables, d'autant plus que chacun des cinq types de travailleurs a une capacité unique :
    •     Guerrier : Retirez un des travailleurs adjacents et placez-le dans votre zone de joueur.
    •     Artisan : Gagnez +1 action si vous le placez sur un espace artisan.
    •     Architecte : Gagnez +1 action si vous le placez dans un espace architecte.
    •     Coursier : Diminution du coût de placement ; +1 action s'il s'agit du premier travailleur placé dans un espace donné.
    •     Prêtre : Prenez une carte de dieu ; vous pouvez payer une pomme de terre pour obtenir +1 action.
    Toutes les cartes dieu comportent l'un des différents symboles figurant sur les lieux de placement des travailleurs. Avant de placer un ouvrier, vous devez soit vous défaire d'une carte dieu avec un symbole correspondant, soit payer des ressources en or de valeur. Les cartes dieu représentent également des capacités spéciales qui ne peuvent être activées que si vous avez préalablement construit une statue correspondante ! Les cartes Armée vous permettent d'envoyer une ou plusieurs unités à la conquête de villages dans les régions voisines. Vous devez affronter les autres joueurs pour le contrôle de chaque région ainsi que pour les précieuses récompenses qui peuvent être obtenues à la suite d'une conquête militaire. La position de votre Grand Prêtre au sein du Coricancha a un impact significatif sur votre stratégie globale, en affectant votre accès à des actions puissantes et en déterminant les coûts potentiels des ressources lors du placement de vos travailleurs. Plus précisément, lorsque vous placez un travailleur, vous devez payer des ressources supplémentaires plus votre travailleur est éloigné de votre Grand Prêtre, de rien jusqu'à huit pommes de terre ou du maïs ! De plus, lorsque vous déplacez votre Grand Prêtre, vous pouvez activer des actions puissantes disponibles uniquement dans la Coricancha :
    •     Produire : Obtenez toutes les récompenses de vos bâtiments de production.
    •     Adorer : Sacrifiez des statues préalablement sculptées pour obtenir des avancées permanentes dans le temple.
    •     Offrande : Payez des ressources pour obtenir des avancements dans le temple.
    •     Conquête : Participez à la conquête militaire des villages voisins.
    •     Rajeunir : Rafraîchissez les bâtiments et les unités militaires précédemment activés.
    Tout au long du jeu, vous marquez des points de victoire chaque fois que vous construisez des escaliers ou sculptez des statues. Gagnez des points de victoire bonus chaque fois qu'un autre joueur utilise l'escalier que vous avez construit. Marquez des points de victoire lors de l'avancement des temples et du contrôle des quatre régions. Le jeu se termine lorsque le pool d'ouvriers est épuisé, symbolisant ainsi la pleine intégration des régions et villages voisins dans le nouvel empire inca. Vous marquez alors des points de victoire bonus en atteignant le sommet du temple, grâce à vos tapisseries tissées et aux divers bâtiments et ressources que vous avez accumulés.
    • A partir de 14 ans
    • Partie de 1 à 2 heures
    • De 1 à 4 joueurs
  • Stock épuisé
    Pax Pamir simule la situation politique et les luttes de pouvoir entre chefs de tribu en Afghanistan au cours du XIXe siècle.
    Dans Pax Pamir, les joueurs assument le rôle de dirigeants afghans du XIXe siècle qui tentent de forger un nouvel État après la chute de l'Empire durrani. Les historiens occidentaux appellent souvent cette période "Le Grand Jeu" en raison du rôle joué par les Européens qui ont tenté d'utiliser l'Asie centrale comme théâtre de leurs propres rivalités. Dans ce jeu, ces empires sont considérés strictement du point de vue des Afghans qui cherchaient à manipuler les ferengi (étrangers) à leurs propres fins. Pax Pamir est un jeu assez simple. Les joueurs passent la plupart de leur temps à acheter des cartes sur un marché central, puis à jouer ces cartes devant eux sur une seule rangée appelée cour. Les cartes à jouer ajoutent des unités à la carte du jeu et donnent accès à des actions supplémentaires qui peuvent être effectuées pour perturber les autres joueurs et influencer le cours du jeu. Ce dernier point mérite d'être souligné. Bien que chacun construise sa propre rangée de cartes, le jeu offre de nombreuses façons pour les joueurs d'interférer les uns avec les autres directement et indirectement. Pour survivre, les joueurs s'organiseront en coalitions. Tout au long du jeu, la domination des différentes coalitions sera évaluée par les joueurs lorsqu'une carte spéciale, appelée "Dominance Check", sera résolue. Si une coalition domine la région lors d'un de ces contrôle, les joueurs fidèles à cette coalition recevront des points de victoire en fonction de leur influence dans leur coalition. Sinon, les joueurs recevront à la place des points de victoire en fonction de leur pouvoir personnel. Après chaque contrôle de domination, la victoire est vérifiée et le jeu sera partiellement remis à zéro, offrant aux joueurs une nouvelle tentative pour réaliser leurs ambitions. Le jeu se termine lorsqu'un joueur est obtient une avance de quatre points de victoire ou plus ou après le quatrième et dernier contrôle de domination.
    • A partir de 14 ans
    • De 1 à 2 heures
    • De 1 à 5 joueurs
  • Préhistories

    22,90 TTC
    Dans Prehistories, envoyez vos meilleurs chasseurs traquer le gibier puis confiez à votre Chaman le soin de peindre vos exploits sur les murs de la grotte. Être rapide vous permettra de choisir vos proies en premier mais être fort vous rapportera les plus belles espèces... Le premier à traduire en peinture les souhaits des Anciens sera déclaré vainqueur !
    Qui va à la chasse peint sa place !
    Placez les tuiles Animal sur le plateau principal puis choisissez des objectifs pour la partie. Chaque joueur prend les 12 cartes du clan de son choix puis place devant lui sa grotte et les jetons totem correspondants. Chaque joueur pioche les 3 premières cartes de sa pile, c’est sa main de départ. Pour récupérer les tuiles Animal, il va falloir atteindre le score minimal indiqué devant chaque tuile Animal. Les joueurs choisissent simultanément parmi les cartes de leur main les chasseurs qu’ils souhaitent envoyer. Le joueur avec le plus petit total joue en premier car ses chasseurs sont les plus rapides. Le chasseur avec le plus grand total pourra chasser davantage ou de plus gros animaux mais, en étant le plus lent, il n'est pas certain qu'il restera encore quelque chose dans la vallée à son tour. Au retour de chaque chasse, le Chaman va peindre vos exploits en plaçant la ou les tuiles Animal récupérée(s) dans votre grotte. Peignez au mieux, pour répondre aux exigences fixées en début de partie par les esprits des Anciens. Il faudra donc anticiper les chasses nécessaires pour celles-ci. Lorsque vous réalisez un (ou plusieurs) objectifs, placez le nombre de jetons Totem indiqué sur la carte Objectif correspondante. Le premier joueur à placer ses 8 jetons Totem remporte la partie !
    • A partir de 8 ans
    • Partie de 30 minutes à 1 heure
    • De 2 à 5 joueurs
  • Stock épuisé
    « En une seconde tous mes projets furent entièrement renversés — si la route du sud était bloquée devant moi, il fallait évidemment sortir d’Innsmouth par un autre chemin »
    —H.P. Lovecraft, Le cauchemar d’Innsmouth
    Mouillés Jusqu'au Cou contient le scénario III de la campagne La Conspiration d'Innsmouth
    Ce paquet contient 60 cartes fixes, avec de nouvelles cartes Joueurs destinées à améliorer vos decks existants et un nouveau scénario qui peut être joué soit en mode Indépendant, soit au sein de la campagne La Conspiration d’Innsmouth.
    Contient les cartes 108 à 151 de la campagne La Conspiration d'Innsmouth.
    Nécessite la boîte de base d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes et l’extension deluxe La Conspiration d'Innsmouth pour jouer.
  • La planète longtemps perdue d’Ixth, paradis légendaire de millions de rêveurs, terre promise aux mille croyances, légende aussi ancienne que le Lazax, a été retrouvée. Malheureusement, les vieux contes d’Ixth n’étaient rien de plus que des légendes et contes. Lorsqu’une expédition s’aventura à travers un trou de ver scellé dans l’espace de Creuss, elle ne découvre pas un nouvel Eden, mais une immense nécropole. Cette dernière s’est révélée être une prison, construite dans un seul but : emprisonner les Sorciers Géniques Mahact, rois tyranniques qui dirigeaient la galaxie avant que le Lazax ne les renverse et ne prenne le pouvoir. Désormais réveillé, aucun pouvoir ne peut contraindre le Mahact à stopper leur nouvelle conquête du pouvoir.
    Une extension pour Twilight Imperium !
    Twilight Imperium : La Prophétie des Rois vous permet d’ajouter de nombreuses nouveautés à vos parties de Twilight Imperium : Quatrième Édition. Sept factions inédites entrent en lice, dont les redoutables Sorciers Géniques Mahact, anciens maîtres de la galaxie. Certaines personnalités se retrouvent en première ligne, apportant leurs compétences exceptionnelles à leurs factions. Dans le sanglant combat pour la domination de la galaxie, les infanteries mécanisées redoublent d’efficacité. Entre les étoiles, la guerre s’étend à de célèbres planètes de la galaxie, et les explorations de nouveaux territoires ont permis la découverte de reliques perdues aux incommensurables pouvoirs.
  • Imagine Famille

    22,90 TTC
    Imagine : un jeu en toute transparence !

    Amusez-vous à faire deviner ou à deviner un animal, un objet, un métier, un personnage… avec toutes les cartes transparentes ! Il peut les disposer, les assembler, les superposer et même les faire bouger comme il le souhaite pour mettre les joueurs sur la voie.

    Tout est possible avec les cartes transparentes et tous les moyens sont bons pour se faire comprendre !. Mais il est interdit de parler, de faire des bruitages, de représenter une lettre ou un chiffre, de mimer avec ses doigts (mais il est autorisé à masquer une partie d’une carte avec ses doigts) et bien sur de découper les cartes.

    Un jeu testé et approuvé par les enfants qui stimule la créativité et l’imagination !

    (Re)découvrez la version originale d’Imagine

    • A partir de 8 ans
    • Partie de 30 minutes à 1 heure
    • De 3 à 8 joueurs